unsigned int GetIndex(const SFVEC2F &aPos) const
const SFVEC4F & GetColorAtNotProtected(const SFVEC2I &aPos) const
void SetPixelData(unsigned int x, unsigned int y, const SFVEC3F &aNormal, const SFVEC4F &aColor, const SFVEC3F &aHitPosition, float aDepth, float aShadowAttFactor)
void DebugBuffersOutputAsImages() const
const SFVEC4F & GetColorAt(const SFVEC2F &aPos) const
float GetDepthNormalizedAt(const SFVEC2I &aPos) const
void UpdateSize(const SFVEC2UI &aSize)
virtual SFVEC4F ApplyShadeColor(const SFVEC2I &aShaderPos, const SFVEC4F &aInputColor, const SFVEC3F &aShadeColor) const =0
Apply the final color process using a previous stage color.
const SFVEC3F & GetNormalAt(const SFVEC2F &aPos) const
virtual SFVEC3F Shade(const SFVEC2I &aShaderPos) const =0
float GetMaxDepth() const
const SFVEC3F & GetPositionAt(const SFVEC2F &aPos) const
SFVEC3F * m_wc_hitposition
const float & GetShadowFactorAt(const SFVEC2I &aPos) const
float GetDepthAt(const SFVEC2F &aPos) const
unsigned int GetIndex(const SFVEC2I &aPos) const
float * m_shadow_att_factor