unsigned int GetIndex(const SFVEC2F &aPos) const
const SFVEC3F & GetColorAtNotProtected(const SFVEC2I &aPos) const
void DebugBuffersOutputAsImages() const
float GetDepthNormalizedAt(const SFVEC2I &aPos) const
void UpdateSize(const SFVEC2UI &aSize)
void SetPixelData(unsigned int x, unsigned int y, const SFVEC3F &aNormal, const SFVEC3F &aColor, const SFVEC3F &aHitPosition, float aDepth, float aShadowAttFactor)
const SFVEC3F & GetColorAt(const SFVEC2F &aPos) const
const SFVEC3F & GetNormalAt(const SFVEC2F &aPos) const
virtual SFVEC3F Shade(const SFVEC2I &aShaderPos) const =0
float GetMaxDepth() const
const SFVEC3F & GetPositionAt(const SFVEC2F &aPos) const
SFVEC3F * m_wc_hitposition
const float & GetShadowFactorAt(const SFVEC2I &aPos) const
float GetDepthAt(const SFVEC2F &aPos) const
virtual SFVEC3F ApplyShadeColor(const SFVEC2I &aShaderPos, const SFVEC3F &aInputColor, const SFVEC3F &aShadeColor) const =0
Apply the final color process using a previous stage color.
unsigned int GetIndex(const SFVEC2I &aPos) const
float * m_shadow_att_factor